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Themenkomplex Schule, Medien & Gewalt Letzte Aktualisierung: 26.03.2009 |
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Ziel: Abbau der natürlichen
Tötungshemmung. Erfolg nach Auskunft der Militärs:
Durchschlagend. Eine riesige Fangemeinde überwiegend
männlicher Jugendlicher in Deutschland verbringt ihre Freizeit mit Prügeln
und Töten am PC. Über eine Million Kinder und Jugendliche nutzen Killerspiele
regelmäßig. Selbst indizierte oder mit Altersbeschränkung (16 bzw. 18 Jahre)
belegte Brutalspiele werden in den meisten Fällen ohne Alterskontrolle über
den Ladentisch gereicht (Testkäufe der „Hart aber fair“-Redaktion
am 11.3.09).
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Der Film rekonstruiert die Kölner Ereignisse vom November 2007
und fragt: Was bringt zwei Jungs aus gutem Hause dazu, einen Amoklauf zu
planen? Sind die bestehenden Netzwerke aus Polizei, Schule und Schülerschaft
gut genug, um solche Taten zu verhindern? Filmautor Peter Schran
gelingt es, in eine bizarre Internet-Parallelwelt vorzudringen, in der sich
beide Schulaußenseiter und Amokplaner lange Zeit bewegten: Portale, in denen
die mörderischen Pläne des Schülerduos für den"Tag
der Rache" Gestalt annahmen. Am konkreten Beispiel verdeutlicht diese
TV-Dokumentation, wie schnell an Schulen eine katastrophale Lage entstehen
kann. Zugleich enthält der Film viele Hinweise, wie künftig die
Amok-Prävention an Schulen verbessert werden könnte.
Der Film analysiert die Biographien von vier Amokläufern.
Da ist der Lehrer, Dichter und Massenmörder Ernst August Wagner, der bereits 1913
bei einem Amoklauf 17 Menschen das Leben nahm: Anhand seiner Texte wird die
beklemmende Psyche eines Amokläufers deutlich. Die einzelnen Szenen wurden an
Orginalschauplätzen nachgestellt. Auch zeigt er die
Geschichte von Adam Labus, dem ersten Schulamokläufer
in Deutschland. Seit seinem Blutbad im Jahr 2002 werden die Täter immer
jünger und das Phänomen Amok an Schulen zu einer neuen Herausforderung im
pädagogischen Alltag. Details zum Stand der Forschung werden durch den
Psychiater Prof. Dr. Volker Faust erfahren.
Mord und
Totschlag gehören zum täglichen Medienkonsum Heranwachsender. Es besteht die Gefahr,
dass die Übergänge zwischen virtueller und realer Gewalt verschwimmen. Im
Film wird der Frage nachgegangen, wie diese Spiele und Filme auf die
Gewaltbereitschaft von Jugendlichen wirken.
Das
Massaker am Erfurter Gutenberg-Gymnasium liegt inzwischen sieben Jahre
zurück. Der von der Schule verwiesene Amokschütze Robert Steinhäuser erschoss
damals, am 26. April 2002, sechzehn Menschen, bevor er sich schließlich
selbst tötete. Es war ein Amoklauf "nach amerikanischem Vorbild",
den in Deutschland keiner für möglich halten wollte. Ein Jahr nach den
schrecklichen Ereignissen in Erfurt begannen die Dokumentarfilmer Thomas
Schadt und Knut Beulich mit der Arbeit für ihren Film über den Erfurter
Amoklauf. Ihr Ziel war es, nach Antworten zu suchen, die in den ersten
Monaten nach der Tat angesichts des allgemeinen Schockzustands schwer zu
finden waren. Antworten auf die Frage nach dem warum?
Im Juli
1995 wurde ein 41-jähriger Familienvater in seinem PKW aus einem
vorbeifahrenden Wagen erschossen. Etwa eineinhalb Jahre und weitere 14
Delikte später konnten als Täter Sascha F. und ein Freund ermittelt werden.
Bei einer Hausdurchsuchung fand die Polizei in Saschas Zimmer hunderte von
Gewaltvideos und Computerspielen. Ein Fernsehteam begleitete Sascha durch die
Untersuchungshaft und während des Prozesses und versuchte in Gesprächen mit
Sascha, seinen Eltern und Lehrern die Ursachen für sein Abgleiten in die
Kriminalität zu ergründen, insbesondere auch die Rolle, welche seine Vorliebe
für Gewalt verherrlichende Medien dabei spielte.
Der Film
beschreibt die Faszination Jugendlicher durch "Ego-Shooter"-Spiele,
die Indizierungspraxis der Jugendschutzbeauftragten sowie den aktuellen Stand
der Medienwirkungsforschung. Zugleich wird deutlich, wie ein unverkrampfter
und angemessener Umgang moderner Pädagogik mit jugendlichen
Ego-Shooter-Spielern aussehen könnte. Verbote erzielen offenbar nicht die
beabsichtigte Wirkung, aber auch vor Verharmlosung des Phänomens wird
gewarnt.
TV-Dokumentation
über Schüler, die Klassenkameraden ausgrenzen, demütigen und auf extreme
Weise quälen und das Opfer dann auch noch per Video zur Schau stellen. Ein exklusiv
gedrehter Fall aus dem sauerländischen Marsberg, mit erschütternder
Ähnlichkeit zu den Ereignissen an einer Hildesheimer Berufsschule.
Die DVD veranschaulicht
das Phänomen Mobbing im Schulalltag in einem Spielfilm. Hintergründe und
Lösungsmöglichkeiten werden mit Blick auf alle Beteiligten in einer Reihe von
Einzelszenen zur Diskussion gestellt. Zum Teil werden auch ausdruckbare Texte
geboten, in denen wesentliche Aspekte der Problematik zusammengefasst sind.
Unbeliebte
Schüler quälen, auch Prügeleien waren schon immer Bestandteil des Schullebens.
Doch die Sitten wurden rauer: oft sollen jetzt die Opfer vertrieben oder
sogar vernichtet werden. Mobbing heißt das Phänomen. Die Lehrer reagieren
hilflos, da sie meist nicht auf den Umgang mit dem Psychoterror vorbereitet
wurden. Als Anregung und Hilfestellung für die Unterrichtspraxis zeigt der
Film an Fallbeispielen, wie Lehrkräfte durch gezielte Unterrichtsgespräche,
Gruppenarbeit und Coaching die Aggressionen mindern und die Außenseiter in
die Klassengemeinschaft integrieren können.
Das
Video gehört zum gleichnamigen Buch (01 50365), das diverse
handlungsorientierte Unterrichtseinheiten zum Thema "Medien und Gewalt"
mit dem Schwerpunkt auf dem Leitmedium Fernsehen vorstellt. Das Video enthält
die zu den einzelnen Unterrichtseinheiten gehörenden Spots.
Vorgestellt
werden handlungsorientierte Unterrichtseinheiten zum Thema "Medien und
Gewalt", die sich am Leitmedium Fernsehen orientieren. Adressaten sind
Schüler und Schülerinnen eines 5. und 6. bzw. Jugendliche des 7. bis 10.
Schuljahres. Die zu den Unterrichtseinheiten gehörenden Werbespots der Sender
SWR und 3Sat befinden sich auf obiger Videokassette (42 67220).
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Nach dem Massaker von Erfurt (2002) :
„Gewalt in Medien zensieren und Ego-Shooter-Spiele verbieten“
Nach dem Amoklauf an einer
Realschule in Emsdetten (2006) schreibt
SPIEGEL online:
Bayerns Ministerpräsident
Edmund Stoiber (CSU) kündigte eine Bundesratsinitiative an. Es dürfe jetzt
"keine Ausreden" mehr geben, sagte Stoiber. "Killerspiele
animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten." Gutachter des Deutschen
Bundestages haben dem Vorhaben der Großen Koalition, so genannte Killerspiele
gesetzlich zu verbieten, gute Chancen eingeräumt. "Der Bundesgesetzgeber
ist generell nicht gehindert, ein Einfuhr-, Verkauf-, Vermiet- und
Verleihverbot für 'Killerspiele' zu erlassen", heißt es in einem Gutachten
des Wissenschaftlichen Dienstes des Bundestages, das der
"Netzeitung" vorliegt. "Eine solche Regelung würde nicht per
se gegen das Grundgesetz verstoßen." Die Gutachter raten aber, die
Grenzen des Verbots "klar" abzustecken und "deutlich"
aufzuzeigen, welche Spiele unter die Regelung fallen. "Der Begriff des
'Killerspiels' ist daher vom Gesetzgeber klar zu definieren, um dem
Bestimmtheitsgrundsatz zu genügen", schreiben sie in ihrer Expertise.
Darüber hinaus empfehlen sie zwar, "im Hinblick auf die Berufsfreiheit
der Hersteller und Händler dem Grundsatz der Verhältnismäßigkeit besondere
Beachtung zu schenken". Allerdings sehen sie darin kein unüberbrückbares
Hindernis, weil sie davon ausgehen, dass die Hersteller neben Killerspielen
auch unbedenkliche Spiele produzieren.
Manfred Spitzer, Neurologe und Hirnforscher:
Diese virtuellen Gewalterfahrungen veränderten das reale
Zentrale Nervensystem nachhaltig. "Ihr Gehirn ändert sich mit der
Benutzung. Das ist die wichtigste Einsicht, die die Neurowissenschaft in den
letzten, ein bis zwei Jahrzehnten gewonnen hat." Computerspiele lebten
davon, so der Experte weiter, dass die Erfahrungen immer realitätsnaher
dargeboten werden, wobei der Spieler sogar aktiv ins Geschehen eingreift. Das
Spiel werde "Teil der Lebenserfahrung, ändere den Spieler, wie auch
reale Gewalt das Gehirn verändert." Spitzer: "Und deswegen machen
Computerspiele tatsächlich gewaltbereiter. Das ist nachgewiesen." Die Ausrede, dass alles bloß virtuell ist, lässt er gerade
nicht gelten. Man wisse auch beim Betrachten der Fernsehwerbung, dass es nur
ein Bild auf einer Mattscheibe sei. Dennoch kaufen Menschen die Produkte aus
der Werbung hinterher. Spitzer: "Die Tatsache, dass es die
Fernsehwerbung gibt und dass es ein Milliardenmarkt ist, zeigt, wie gut
virtuelle Medien funktionieren. Und wie gut sie unser Verhalten
beeinflussen." Nur einen Gewaltakt zu sehen, sei noch nicht schlimm. Kinder, die heute 18 sind, hätten aber über das Fernsehen und Computerspiele 200.000 Gewaltakte gesehen. Diese dumpfe Gewalt werde eingeübt, und zwar mit Spielen, die zum Teil von der US-amerikanischen Armee erdacht und produziert wurden, um ihren Soldaten auch in der wirklichen Realität das rücksichtslose Töten anzutrainieren. "Wir bringen also mit komplexer Software und Hardware, der nächsten Generation das Töten bei", so der renommierte Hirnforscher. Dabei kenne die Bestialität keine Grenzen: Bei einigen Spielen hängen beispielsweise nackte Frauen von der Decke, und je nachdem, wo man auf sie schießt und trifft, stöhnen sie auf andere Weise, berichtet der Professor. (as) Matthias
Horx, Zukunftsforscher WEB-LINK: Siehe zur
Diskussion um Killerspiele auch den Online-Artikel in c't-Hintergrund
zur bisherigen Berichterstattung über die Diskussion um das
Jugendmedienschutzrecht, Gewaltspiele, Verbotsforderungen und Beschränkungen
für Jugendliche bei Spielen: |